一部独立游戏,也不该去承担过于宏大的历史命题。
《Easy Red 2》(或者ER2、易红2、浅红2),是由一家意大利小工作室制作的二战题材拟真FPS游戏。说是小工作室,多数成员都是兼职,承担了90%开发工作的核心人员,只有列在Steam商店页面的马可(Marco Amadei)一人。
自2020年登陆Steam,马可一直为ER2提供缓慢但稳定的更新。游戏日活不高,也就几百人出头,但在小圈子里拥有不错的风评。
今年3月28日发售的“上海-南京”DLC,是第四个DLC,围绕抗日战争早期的淞沪会战和南京保卫战,制作了数十个战役任务。
消息传开后,大批国人玩家购入ER2,渴望改写这两场战役的结局。
DLC发售当天,ER2的游戏在线人数峰值直逼1.2万,是此前的400倍。一个月过去,游戏在线人数峰值仍然稳定在近2000人,Steam好评率稳定在91%,算是火出了圈。
不过小众作品在大众的聚光灯下首次亮相,难免暴露出一些问题。
有人将ER2吹捧成能跟《使命召唤》《战地》对标的3A大作,拔高了舆论期待值,害得一些玩家真正玩到游戏时大失所望。也有人认为,ER2质量不如预期,“专门”推出抗日战场是在“消费爱国情怀”“恰烂钱”。
ER2的PVP环境也迎来了翻天覆地的变化。全服房间九成都是抗日DLC地图,本来是好事;但进来的国人大多不愿意选日军阵营,导致局势一边倒。偶有熟练玩家扮演日军“假想敌”获胜,还要被国军玩家反骂“汉奸走狗”。
还有玩家动用了违背PVP公平原则的手段,如借助外挂的力量屠杀日军,或者恶意TK(杀害队友)把自己人坑输。
玩到一款还原抗日战争历史的FPS大作,本是无数国人FPS玩家的毕生梦想。但ER2能不能担得起如此沉重的梦想,要另当别论。
无力改变的
选择现今游戏大厂看不上的二战题材,又想做拟真硬核向大战场的ER2,注定挑受众。
它的多数问题源于开发规模受限带来的拮据和妥协。像画质手感还见仁见智,对于PVP服务,马可真的束手无策。它没钱买服务器圈日活,只能靠P2P连接勉强支撑20人房间;也缺少人手和技术,去根治新DLC发售以来愈发猖獗的外挂和恶意TK现象。
所以ER2自始至终专注于做类似《战地1942》或《红色管弦乐队》的PVE战役。可是做PVE,又意味着得给交战双方写AI逻辑。
不幸的是,马可又写出了可能是大战场FPS中最蠢的AI。
在ER2里,玩家扮演隶属于班组的一名士兵。一个班组由多职业构成,按史实安排分工、发放装备。无论是PVP还是PVE,玩家均可随时切换扮演其他班组成员,好比以队长身份对班组发号施令,或者微操特殊兵种,让他们发挥更大作用,如机枪手和医疗兵。
像坦克等载具也需要多人操作,但在开启“车长超越操控”功能后,玩家就能同时控制整个车组,独自完成从驾驶到战斗的全流程。
除玩家操控的角色或载具外,所有队友和敌人均由AI操控。其实很多大战场游戏都有类似的人机模式,做出来的AI也比较蠢,玩家想赢就只能化身战场“特异点”,亲自夺取据点,击杀尽可能多的敌对AI。
但在ER2,有时不用玩家动手,AI自己就能把自己蠢死。
AI时常站在开阔地射击,朝自己打不穿的坦克清空弹匣,或者一头杵在队友的枪线或载具上,光速暴毙。
有时一条战线上拥有2-3个据点,进攻方须同时攻占它们才能推进战线。这参考了《战地》的突破模式,在攻方进攻二号据点的时候,一号据点很容易被守方AI反扑夺回。
然而ER2的守方AI很少会有“换家”想法,导致战线一溃千里;除非玩家作为队长亲自给班组下令。同理,守方偷点的进度条走完之前,攻方AI也会秉持“不管”原则。一旦守方玩家避开敌人主力打起游击,攻方就再难前进一步。
新DLC的多数任务里,国军都是守方。倘若战役里的玩家“特异点”多一两个,有人偷点维持战线,有人用好机枪或载具,成建制歼灭敌人……那鬼子根本没戏唱。
做出一套由详实代码支撑的聪明AI,是单一独立开发者辛苦数年都无法完成的任务。再怎么在开局设置中调整AI数量和游戏难度,稀释玩家“特异点”的努力,至少段子里说的、抗日战争的“当年”难度,在ER2里并不存在。
作为一部独立游戏,ER2也实难撑起“当年”这一宏大命题。
能够改变的
ER2有不少单凭马可无力改变的缺陷。但在力所能及的地方,马可做到了独立开发者所能做到的极限。
武器、制服、载具、建筑、地图,这些内容的推出和完善是游戏的更新重点。用专业名词来讲,马可对“资产”投入了大量精力。
讲述历史的方式不止故纸堆,武器装备和战争遗址也是具象化的符号。马可将它们做成量大管饱的资产,组建每一个战场,帮助ER2完成了还原历史战役的目标,让它赢得了军事和历史爱好者的追捧,而非苛责。
目前ER2上线了11个战役,马可会给每个战役制作无缝式超大地图,然后按历史上的战役进度,在地图上截取一部分,制作关卡场景。
以诺曼底登陆战役举例,盟军计划中的五处登陆滩头做进了同一张大地图,且每处战斗都做成了独立关卡。在淞沪和南京,国人玩家也能一眼认出四行仓库、中山陵等地标建筑。
交战场景有了,接下来要设置交战双方的部队,让他们带上符合史实的武器装备。财大气粗的美、苏、英、德,拥有较高的全自动武器配备率,载具也多到能让马可单独分出几个关卡,搞“别样的碰碰车大战”。穷得荡气回肠的国军民兵,就只有“大栓”可以拉。
因为注重PVE而非PVP,ER2在发装备时也不咋考虑平衡性。这里不存在什么步战和载具玩家的矛盾,载具和重武器对步兵有绝对的杀伤力,就和现实一样。
利用双方装备的不对称优势,就能为战役关卡做出差异感,甚至难度曲线。历史上获胜的一方,在战役里往往拥有装备或人数优势,于玩家“特异点”不去干涉时,取得更高的胜率。
像“上海-南京”DLC,就把中日双方历史上的不对称优势做出了特色。
日军的优势在于重火力,依赖不间断的舰炮、山炮、迫击炮支援,打法基本还原那句“炮兵轰完步兵冲,步兵冲完炮兵轰”。日军队长的AI倾向于发布冲锋指令,让小队不要命地扎进据点,配合默认装备的刺刀,冲烂国军防御阵型。
国军的优势在于轻武器——不是乱说,淞沪和南京均有国军精锐参战,这些班组拥有更多自动火力,从冲锋枪到“捷克式”,都比日军还在用桥夹装弹的“歪把子”机枪用起来方便。
国军的装甲单位质量占优,但很多关卡只有日军刷新坦克。国军步兵几乎没什么反坦克手段,只能抵近敌人车辆,用集束手榴弹去炸,有时不得不拿命去填。
ER2没有一比一复刻历史的能力,不可避免存在疏漏和谬误。例如,日军准得要命的掷弹筒没做出来;“汉阳造”误用了意大利步枪的桥夹。国军士兵甚至跟欧洲战场的士兵一样,拥有充足的弹药、药品,以及金枪鱼罐头补给。
四行仓库保卫战这关偏离史实更多,因为马可全盘照搬了电影《八佰》的布景和脚本。最后有个国军过桥撤退到租界的感人桥段,但马可的技术力不支持将其完美重现——因为租界那边有国军出生点,一旦有人复活,游戏直接判定国军胜利。
可这关人气并不低。虽然国军士兵很容易被日军的重炮或装甲车秒杀,但日军想要攻进仓库也得蜕层皮。如此激烈而血腥的战斗,符合玩家们对那场战争的想象。
包括游戏的官方战役和创意工坊,都是像这样靠堆砌资产去重现历史,做到“形不似神似”。糙是糙了点,可愿意把真实战场做到这种程度的FPS,市面上不多见了。
不曾改变的
很多游戏看中了中国市场的潜力,才开始制作国人玩家喜闻乐见的内容。但马可一开始估计没这么想,也不可能“用情怀骗钱”。
因为推出抗日战争战役的决定,是海外玩家占绝大多数的官方Discord投票得出的——海外玩家也想玩点没玩过的东西。根据投票结果,抗日战争排第四,仅次于北非战役、柏林战役和苏芬冬季战争。
由于马可得到了一位《武装突袭3》抗战模组作者的协助,在排名第一的北非战役开发期间,抗日战争的战役开发就提前登上了日程。
真正开工后,马可也考虑到了中国玩家情怀,会在开发过程中参考慕名而来的中国玩家的意见。
国军士兵的配音工作,是由社区志愿者帮忙完成的,普通话居多,也夹杂着一些方言,映射两场会战国军兵源来自多个省份的史实。这期间马可还自掏腰包,让志愿者们购买好一点的麦克风。
“上海-南京”DLC爆火后,马可又启动了一次未来战役制作方向的投票。因为这次投票有大批国人参与,“中后期的抗日战争”选项得到了最多票数。官方在公告中承诺,会利用好现有资产,制作抗日战争后期的战役,作为DLC的免费附加内容。
马可对抗日战争的上心程度赶上“国际友人”了。不过,马可做游戏也并非没有自己的私心。
ER2将二战的知名战役,例如斯大林格勒保卫战和诺曼底登陆战,通通放在DLC里。而在本体战役中,除后来免费更新的突尼斯战役外,还有两个意大利人出场的历史战役,自1.0版本留到现在,经过了多次重制。
像此前在中文互联网毫无历史知名度、在维基百科上标记为“大屠杀”的科斯岛战役,双方参战人数不过万,以德军全歼岛上的盟军和意大利军队而告终——
这样的小战役也能做出8关来。意军是AI总犯蠢的防守方,班组火力又整体弱于德军,玩起来的憋屈程度不亚于国军。也就只有手雷,作为ER2里唯一的碰炸雷很好用,被国人社区调侃为“马可所有的爱国情怀”。
而在安齐奥-卡西诺山战役,玩家不仅要扮演多数二战游戏中的主角——英国和美国人,偶尔也要扮演英联邦军队、意大利游击队;最后还要扮演流亡的波兰人,第一个冲进卡西诺山上的修道院。
通过ER2这部作品,马可想让二战中那些不常被西方主流视角关注的、特别是跟自己祖国相关的战斗或战役,为全世界的更多玩家所知——说来也巧,这和中国玩家的愿望不谋而合。
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